картинка

Marauders. Brand new world

Объявление

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Marauders. Brand new world » О мире » Магические дисциплины | Редкие способности и умения


Магические дисциплины | Редкие способности и умения

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

http://s010.radikal.ru/i311/1702/85/b065e5d26a0e.gif

   Прежде, чем поговорить о магических дисциплинах, поговорим о магии в целом:
    ♦ Магическая сила является частью жизненной силы волшебника. Мест силы, где можно "подкачаться" магией, не существует, однако в некоторых местах (в родном доме, например, или в месте, насыщенном магией) восстановление будет происходить несколько быстрее.
    ♦ Используя магию часто и много маги устают, тем быстрее, чем более сильную и масштабную магию применяют. Усталость эта проявляется как во временном ослаблении магических способностей, так и в физической усталости.
    ♦ Магический потенциал волшебника зависит от двух составляющих: врожденной силы и умения.
    ♦ Магическая сила волшебника не зависит от его происхождения (вопреки распространенному среди чистокровных мнению), и как правило у всех магов она не слишком отличается от среднестатической нормы. Маги, сила которых эту норму превосходит, рождаются редко (например Том Риддл, он же Лорд). Сила мага растет в течение его жизни, чем старше маг, тем он сильнее. Так же ее можно увеличить постоянными тренировками (постоянно практикующий сильную магию маг будет превосходить по силе и магическому потенциалу в целом своего одногодку, использующего в основном только бытовые заклинания).
    ♦ Умение зависит от личных успехов мага в образовании и самообразовании и от практического опыта.

Распространенные магические дисциплины
(преподаются в подавляющем большинстве школ)
Зельеварение
Трансфигурация
Заклинания
Астрономия
Герболология
Защита от тёмных искусств
Прорицание
Уход за магическими существами
Древние руны
Нумерология
Аппарация (Трансгрессия)

Редкие магические дисциплины
(Распространены в одном регионе (1-2 школах), также их возможно освоить либо при получении высшего образования/стажировке, либо изучить самостоятельно)
Колдомедицина
Оммедо (Япония)
Вуду (Африка, Южная Америка)
Ритуальная магия
Магия крови
Артефактология
Аскеза (Индия)
Темные искусства
Алхимия
Каббалистика
Малефиции
Некромантия

Редкие магические умения
(не являются самостоятельной дисциплиной, требуют от изучающего мага предрасположенности к ним)
Анимагия
Легилименция
Окклюменция
Беспалочковая магия
Невербальная магия
Заклинательные песни

Врожденные способности
(им невозможно научится, можно только более или менее качественно овладеть. Передаются по наследству)
Метаморфмагия
Парселтанг
Очарование вейлы
Устойчивость к магии
Прорицание
Эмпатия

Магические способности вирусного типа
Оборотни
Вампиры

0

2

Распространенные магические дисциплины


Зельеварение

Зельеварение (англ. Potions) — учебная дисциплина, изучающая различные зелья, настои, сыворотки и другие жидкие магические субстанции. Зельеварение изучает также свойства этих субстанций, способы их приготовления и различные особенности входящих в них ингредиентов.
    Предмет сложен существованием множества тонкостей в способе приготовления того или иного зелья. Любое несоответствие точной рецептуре может иметь последствия: зелье не будет иметь нужного эффекта, обретет иные непредсказуемые свойства, обретет побочные эффекты вплоть до летальных. 
Список зелий.

Трансфигурация

Трансфигурация (англ. Transfiguration; буквально — «видоизменение», «преображение») — дисциплина, изучающая магические способы превращения одних предметов в другие, неживых предметов в живые и наоборот, а также одних живых объектов в другие. Частным случаем трансфигурации является создание предметов из ничего или их исчезновение. Предмет крайне сложный и требующий определённых магических сил, строгой концентрации и отчетливого представления об изменениях, которые маг намерен произвести. Для трансфигурации требуется волшебная палочка и знание соответствующей формулы.
   Эффект любой трансфигурации держится максимум несколько часов, если маг не поддерживает новое состояние объекта, подпитывая его магической силой. Исключением является исчезновение предмета - обратно он не появится.
   Чем более значительные и масштабные изменения маг производит, тем больших сил это от него потребует.

   Трансфигурация подчиняется определённым магическим законам, в частности, хорошо известен Закон элементарной трансфигурации Гампа: "Все во все превращаемо и из всего обратимо".
   У этого закона есть пять исключений:
   1. Еда (трансфигурировать возможно, но есть опасно, поскольку исходную форму трансфигурированный объект примет в пищеварительном тракте. Созданная из ничего еда просто не насытит).
   2. Деньги (трансфигурировать возможно, но трансфигурированные деньги легко определяются как фальшивые по отсутствию некоторых характерных отличительных признаков).
   3. Зачарованные предметы и артефакты, в том числе волшебные палочки (не поддаются трансфигурации. Трансфигурировать что-то в подобие волшебного предмета возможно, но такой объект не будет обладать магическими свойствами оригинала).
   4. Магические субстанции (не поддаются трансфигурации. Трансфигурировать что-то в подобие волшебной субстанции возможно, но результат не будет обладать магическими свойствами оригинала).
   5. Волшебные, сверхволшебные и разумные существа (трансфигурировать что-либо можно только в подобие такого существа, не обладающее магическими свойствами и способностями, не обладающее разумом. Трансфигурировать магическое или разумное существо сложно, сверхмагическое - невозможно).

Трансфигурация от простого к сложному:
Изменение размеров неживого предмета.
Частичное изменение размеров неживого предмета, имеющего выраженные части (увеличить/уменьшить ножку стула)
Неживой предмет в неживой предмет.
Частичная трансфигурация неживого предмета, имеющего отчетливо выделенные части (деревянную ножку стола в металлическую, например).
Жидкая/газообразная субстанция в жидкую/газообразную субстанцию.
Трансфигурация с изменением агрегатного состояния вещества. (камень в лужицу воды)
Живой (неволшебный, не разумный) объект в неживой объект.
Неживой объект в живой (неволшебный, не разумный) объект.
Живой (неволшебный, не разумный) объект в живой (неволшебный, не разумный) объект.
Частичная трансфигурация живого (неволшебного, не разумного) объекта (отрастить крысе еще пару лап).
Создание из ничего неживого предмета.
Создание из ничего живого (неволшебного, не разумного) объекта.
Исчезновение неживых предметов и созданных с помощью трансфигурации объектов.
Частичная трансфигурация живого (волшебного, разумного) объекта (отрастить книззлу второй хвост, увеличить однокласснику уши).
Частичная трансфигурация неживого однородного предмета/субстанции (превратить часть цельного куска гранита в алмаз, превратить половину воды в стакане в масло).
Полная трансфигурация живого (волшебного, разумного) объекта в живой объект (для разумного существа долгое нахождение в облике неразумного может быть опасно повреждениями психики).
Полная трансфигурация живого (волшебного, разумного) объекта в неживой объект (для разумного существа долгое нахождение в этом состоянии может быть опасно повреждениями психики).

Список трансфигурирующих заклинаний

Чары

Чары (англ. Charms) — дисциплина, изучающая наиболее распространенный вид магического воздействия. Чары по сути представляют собой до предела редуцированные ритуалы, исполнение которых требует только движения палочкой, произнесения вербальной формулы заклятья и вложения личной магической силы. Очень многоплановы по воздействию, очень вариативны и эффективны, и за счет этих факторов получили широкое распространение практически во всех областях магии.
Для некоторых простых английских заклинаний, может использоваться вербальная формула на английском языке. Сложные и сильные заклинания - на латыни. Также все заклинания могут быть как произнесены вслух, так и сказаны про себя (так называемые «невербальные заклинания»). Для некоторых заклинаний вербальное произношение является обязательным условием.
Сложность предмета «Чары» заключается в том, что при произнесении заклинания нельзя ни на йоту отойти от образца. Нечёткое движение палочки, невнятно или неправильно произнесённая вербальная формула могут повлечь не просто отсутствие нужного эффекта, но и привести к катастрофическим последствиям.
Маг может дозировать силу, вложенную в заклинание, регулируя таким образом силу его воздействия.
ЛЮБЫЕ чары блокируются физической преградой.
Список заклинаний

Астрономия

Дисциплина, изучающая звезды и движение планет. Не особенно отличается от классической астрономии и основывается на ней. Для этой дисциплины не нужно практическое применение магии. На уроках астрономии ученики занимаются зарисовками карт звёздного неба и наблюдениями за небесными телами. Значима для ритуалистики.
Примечательно, что в большинстве школ астрология отделена от астрономии и преподаётся как часть предмета Прорицания.

Гербология

Гербология (англ. Herbology) - дисциплина, изучающая различные растения: обычные, целебные и волшебные. Последние, конечно, пристальней всего. Изучаются особенности произрастания, выращивания и ухода, полезности различных частей (стебли, листья, корни, плоды и т. д.) и их сбора. Отдельное внимание уделяется опасным и умеренно опасным растениям (например, Дьявольские силки, Бубонтюбер, Мандрагора) и способам их нейтрализации.

Защита от тёмных искусств

Защита от Тёмных искусств (англ. Defence against the Dark Arts, сокр. DADA) — дисциплина, изучающая защиту от оборотней, вампиров, дементоров, боггартов и прочих темных существ, а также от тёмной магии.

Прорицание

Прорицания (англ. Divination) — дисциплина, изучающая различные виды гаданий и способы истолкований различных явлений.
Разделами Прорицания являются (далеко не полный список):
гадание на кофейной гуще
гадание по чаинкам
хиромантия (гадание по руке)
гадание по хрустальному шару
гадание по картам Таро
гадание по внутренностям птиц и некоторых животных (некромантическая практика, в большинстве школ не изучается)
астрология (гадание по движению небесных светил)
гадание на бобах
гадание на рунах
гадание на картах

Не стоит путать этот предмет с врожденным даром Прорицателя

Уход за магическими существами

Дисциплина, изучающая волшебных животных, птиц, насекомых, сверхволшебных созданий, их особенности поведения, кормления и ухода за ними, а также способы борьбы с ними.

Древние руны

Древние руны (англ. Study of Ancient Runes)- искусство позволяющее толковать руны и иные магические письмена и символы (огамическое письмо, китайские триграммы, и т.п.),  а так же с их помощью усиливать ритуалы, охранные барьеры, артефакты, воздействовать на живые существа, и многое другое.

Нумерология

Нумерология (англ. Arithmancy) - прогнозирование (не предсказание) будущего с помощью составления нумерологических вычислений. Маг может не только спрогнозировать будущее, но и сообщить, что было в прошлом. Изучение нумерологии также важно для ритуалистов, поскольку при составлении ритуалов может иметь значение число углов ритуальной фигуры, количество повторений определенных действий, и т.п.
В нумерологии все числа могут быть сведены к однозначным (от 1 до 11), которые соответствуют определённым качествам характера человека, сложением чисел дня рождения, месяца, года, а также их вместе (например, день+месяц), всех чисел даты рождения. За каждым числом закреплены определённые свойства, понятия и образы.
То есть: вы составляете уравнение, только вместо обычных чисел там число места, число существа, число даты (чем больше переменных тем точнее результат) и в ходе вычисления магическим путем  получаете число события.
Пример
Аврор + Пожиратель в маске и мантии = бой, столкновение. Если уточнить имена аврора и пожирателя, дату и место, то можно узнать исход драки с процентной вероятностью победы того или другого.
Чем больше переменных, тем точнее прогноз.

Аппарация

Аппарация (англ. Apparition) — способ перемещения волшебника на достаточно дальнее расстояние мгновенно. Для этого ему надо чётко представить место прибытия («нацеленность»), сконцентрироваться на желании туда попасть («настойчивость») и без суеты, спокойно крутануться на месте («неспешность»), мысленно нащупывая путь в ничто и переносясь в запланированную точку. При недостаточной концентрации мага может "расщепить" при перемещении, нарушить целостность тела, вплоть до того, что часть останется, а часть переместится. Перемещение с помощью аппарации не отслеживается.
Дальность аппарации ограничена, среднестатически маги могут аппарировать на 500-600 км (т.е. из Лондона в Хогсмид вполне реально). Чтобы аппарировать надо либо ранее побывать там, куда аппарируешь либо точно представлять себе координаты места.
Возможна "парная" аппарация, когда вместе с собой волшебник перемещает еще кого-то, в этом случае ему необходимо удерживать концентрацию в том числе за всех.
Нельзя аппарировать через государственные границы, для этого необходимо получить допуск в Отделе Транспорта. Очень сложно аппарировать в бою.
Для аппарации необходимо использование палочки.

0

3

Редкие магические дисциплины

Колдомедицина

Отрасль магии, позволяющая лечить разнообразные болезни, как магического, так и не магического происхождения, повреждения и травмы любого генеза, последствия воздействия заклинаний и проклятий и др.
  Оказать первую помощь способен любой прилично окончивший школу студент, углубленно эта наука изучается либо на стажировке либо в расширенном институтском курсе (в тех школах, где он есть). Все заклинания, относящиеся к числу тех, что доступны магам 20 лет и старше, требуют обучения и специальной подготовки (стажировка в Мунго, специальные курсы для работников силовых структур, личное обучение у специалиста-колдомедика). В случае попытки применения их неспециалистом результат может отличаться от ожидаемого, вплоть до того, что пациенту будет причинен вред. Заклинания из раздела доступных магам 28 лет и старше в принципе не могут применяться людьми, не прошедшими соответствующее обучение.

Физиологически маги ничем не отличаются от обычных людей, поэтому без применения волшебства время выздоровления будет таким же, как и для магла. Для выздоровления магу потребуется точно такое же количество ресурсов организма, как и маглу.
Волшебство заключается в том, что процесс ускоряется, но это означает, что все необходимые ресурсы также расходуются быстрее: единовременно (или в соответствии с планом лечения, который определил колдомедик) за счет пациента или за счет колдомедика (если речь о витальной силе), если тот использует соответствующие заклинания. Поэтому, в зависимости от тяжести заболевания  или травмы, лечение ослабит пациента, и после он может долго восстанавливаться, испытывать потребность в сне и длительном отдыхе. Реабилитационный период необходим для успешного выздоровления без последствий. Процесс восстановления может быть ускорен за счет зелий. В случае применения заклинаний, для которых оговорено, что они подпитываются витальной силой колдомедика, такой же отдых требуется для целителя, но выздоровление пациента они ускоряют.

Время излечения:
Колдомедицинские чары не излечивают мгновенно, даже самые легкие травмы и повреждения требуют некоторого времени для излечения, и чем повреждение тяжелее, тем больше для окончательного исцеления требуется времени, хотя происходит оно в разы быстрее, чем без применения магии.
Поверхностные травмы, не занимающие больше 25% поверхности тела, восстанавливаются в период до часа (совсем мелкие - за пару минут).
Травмы и болезни средней степени тяжести (то есть те, что непосредственно не угрожают жизни пациента, но могут привести к временной потере трудоспособности) - до суток.
Тяжелые травмы и болезни, угрожающие жизни, - до нескольких недель (в том случае если организм пациента не справляется с нагрузкой и сохраняет жизнеспособность только при сторонней витальной  подпитке).
Если для лечения хватает собственных сил организма, но при этом все равно используется заклинание, при котором колдомедик делится своей жизненной силой, выздоровление ускоряется в два раза.

Время реабилитации:
При условии использования зелий в два-три раза превышает период лечения (в зависимости от тяжести первоначального состояния пациента). Этот период не включает возможное ограничение на физические и/или умственные нагрузки и определенные виды деятельности, которое может продлиться дольше.

Светлая магия в колдомедицине:
  Среди колдомедицинских заклятий, есть заклятия "светлой магии", которые не может использовать маг, практикующий темные искусства. Только эти заклятья позволяют полностью нивелировать последствия темномагических проклятий. В использовании они так же трудны, как патронус, во многом потому, что требуют от мага готовности к самопожертвованию и искреннего желания помочь. Некоторые из них требуют от мага поделиться собственной жизненной энергией с больным.

Темная магия в колдомедицине:
Волшебник, применяющий темную магию, теряет способность использовать заклинания, основанные на светлой магии.
Для колдомедиков, практикующих темную магию, существует заклинание Sistero, которое доступно для магов старше 28 лет и прекращает эффекты темных заклинаний длительного действия (действует на все, кроме заклятья Hendene av Blod Dekker Av,останавливающегося специальными чарами. В связи с имеющимся в игре прецедентом может быть остановлено также светлой магией, но требует вложения очень большого количества ресурса). Последующее лечение происходит за счет обычных заклинаний, зелий, применения магловской медицины, а также ритуалистики. Зачастую менее эффективно, чем использование светлой магии.
Использующиеся в колдомедицине ритуалы включают в себя практики перенесения болезни или травмы на другой живой объект (возможно полное излечение пациента), или неживой (полное излечение пациента невозможно, к тому же требуется сохранять предмет, при его разрушении болезнь вернется с новой силой, при этом нужно учитывать, что перенесенные на предмет чары также будут его постепенно разрушать). Все техники переноса на живой объект и бОльшая часть техник переноса на неживой являются темномагическими.

В соавторстве с Дафной Мюррей
 

Оммедо (Япония)

Магия японских жрецов.
Близка к рунной магии: используются листки с иероглифами для творения заклятий и призыва сикигами, служащих магу. Родина: Япония.
Что бы овладеть этим искусством в полной мере, у мага должна быть хотя бы мизерная примесь крови кицуне. Но и без нее кое-что доступно.
Пример возможностей:
♦ Несколько бумажных листков с иероглифами создают магический барьер, который никто не сможет преодолеть без разрешения мага.
♦ Вызов "сикигами" - маг вырезает из листка с иероглифом бумажного человечка. Творит заклятие, и из листка появляется некое существо - чаще всего имеет форму крупного животного, но так же может выглядеть как монстр или человек. Убить подобного сикигами можно только если уничтожить бумажного человечка - но для этого его сначала надо найти: как правило, листок находится где-то возле или внутри сикигами. Сикигами можно использовать в бою, либо как слуг. Количество сикигами используемых и управляемых магом одновременно - ограничено. Максимально известное количество сикигами, 12, использовал легендарный оммедзи Абе-но-Сеймей.

Вуду (Африка, Южная Америка)

Редкая разновидность ритуальной магии, распространенная в Африки и Южной Америке. Считается темными искусствами, хотя не все ритуалы вуду попадают под это определение (Например, в вуду существует ритуал способный привлечь к человеку удачу - эффект Феликс Фелициуса).
   Магия вуду позволяет:
  ♣ Дистанционно управлять физическим состоянием жертвы с помощью пресловутой "куклы вуду". Для ритуала требуется кровь жертвы, обрезки волос и ногтей.
  ♣ Привлечь удачу или неудачу к человеку. Накладывается на предмет, после чего предмет нужно носить при себе, либо сделать так, что бы жертва носила его при себе.
  ♣ Увеличить сексуальную привлекательность человека. Опять же с помощью предмета.
и многое другое.

Учитывайте, что отнюдь не каждого европейца согласятся ему обучать.

Ритуальная магия

Одна из наиболее древних и могущественных магических дисциплин. Ритуалы используются во всех направлениях магии - это наиболее сложные магические манипуляции, для которых требуется специально подготовленное место, специально выбранное время, n-ное количество атрибутов и магических инструментов. С помощью ритуала можно совершить почти все что угодно. Доступны практически всем магам априори (при условии что у вас есть бумажка на которой написано как делать тот или иной ритуал), но одна ошибка/не хватило сил – и ритуалист с вероятностью труп.
Ритуалы нужны для самых сложных, энергозатратных и внушительных действий. Для ритуала всегда требуется жертва. В зависимости от оказываемого ритуалом действия - жертва может быть простейшей вроде: любимая чашка, прядь волос, три капли крови, - так и более внушительной: 100 быков, 50 девственниц, пара фениксов, навсегда отданная ритуалистом способность, и так далее. Если жертва не достаточна, то ритуал сам заберет необходимое за счет творящего ритуал мага. Ритуал может длиться от нескольких часов до нескольких десятков лет.
Среди опытных ритуалистов есть поговорка: "В мире нет ничего не возможного, есть только неправильно составленные ритуалы".

Магия крови

Кровь, как вместилище жизненной и магической силы, является сильнейшим магическим агентом. Ее можно эффективно использовать в ритуалистике, артефактологии, зельеварении и других магических дисциплинах.
В магии крови существует три основных направления:
1. Магия симпатических - родственных связей. Позволяет создавать защиту, пройти через которую может только родственник, зачаровывать родовые артефакты, искать родственников. К ней так же относится ритуал брака, побратимства и наречение крестными родителями.
2. Разновидность артефактологии в создании личных артефактов: тех, которые подчиняются только одному человеку, воздействуют только на одного человека, или лучше всего работают в его руках. Так же использовать кровь можно для усиления ритуала либо барьера.
3. Разновидность ритуальной магии, позволяющей через кровь воздействовать на человека (кровь для этого в начале процесса должна быть свежей, недавно взятой).

Артефактология

Этот вид магии направлен на наделение какой-то конкретной физической вещи магией. Пользоваться артефактами по умолчанию могут все. А вот создавать их только единицы.
  Простейшие артефакты представляют собой по сути предметы, в которые вложено одно заклинание. Такие артефакты разряжаются после срабатывания, и их необходимо зачаровывать заново.
  Артефакт не разрушается со смертью создателя (дары смерти, шляпа и т.д.)
  Артефакт может выполнять больше одной функции (Хогвартс , портреты)
  Артефакт может быть личным и работать в руках только одного мага, и его можно на это настроить.
  Артефакты могут обладать зачаточной личностью - отражением личности создателя или владельца (портреты, шляпа).
  Артефактолог может изменить созданный другим артефактологом артефакт, (кубок огня) за исключением личных и обретших личность артефактов. Чем сложнее артефакт , тем сложнее его изменить.
  Есть заклятия открывающие суть незнакомого артефакта и артефакт можно защитить от этих заклятий (Карта мародеров и Снейп)
  Артефакты как и заклятия могут быть бытовыми, боевыми, медицинскими и т.д.
  Многое недоступное заклятию может быть в артефакте: например портключи обходят антиаппарационные щиты (кубок огня) так же примерами может быть филосовский камень или камень бессмертия из даров смерти. Но такие артефакты сложнее создать.
   Артефакты могут быть парными и от расстояния их работа не зависит (зеркало Сириуса и 2 портрета одного из директоров Хога)

Внимание: абсолютное большинство защитных артефактов представляют собой зачарованные стандартными щитовыми чарами предметы и защищают от ограниченного числа (1-2)\силы заклятий, а затем разряжаются. Защитные артефакты от заклятий не защищают от физических предметов.

Аскеза (Индия)

Древнее индийское ритуальное искусство позволяющее магу, ограничивая и ущемляя себя в чем-то, быстро наращивать свою магическую мощь. Ограничения выбираются самим магом и должны быть для него значимы (если вы не курите, отказ от курения ничего не даст). Ограничения, причиняющие физический дискомфорт или вред (вплоть до самоповреждений), как правило эффективнее, хотя при условии действительной значимости моральные ограничения могут иметь не менее сильный эффект. Как только маг отступает от аскезы, т.е. перестает соблюдать ограничения, наращенная сила пропадает. Эта практика преподается только членам каст брахманов и кшатриев.

Темные искусства

Теорий и мнений о том, что называть темной магией, а что - нет, в магическом сообществе существует множество. Тёмной магией в мире волшебников обычно называют те заклинания и практики, которые направлены непосредственно на причинение вреда человеку, его здоровью, психике, воле и жизни. Последствия воздействия Тёмной магии либо трудно устранить, либо просто невозможно. Заклинания, которые могут парализовать человека, оглушить его или обезоружить в сообществе волшебников не считают Тёмной магией. Для Тёмной магии большое значение имеет то, какие чувства испытывает волшебник, применяющий заклятие.
Темная магия наиболее значительно изменяет душу практикующего волшебника и может представлять опасность для самого адепта.
Темная магия преподается в нескольких школах, но "Трио непростительных заклятий" не изучается ни в одной школе, и является уголовным преступлением во всех странах мира (Иск: их использование впервые разрешается силовым структурам Магической Британии с момента введения в стране военного положения, согласно введенному Краучем "Декрету о Непростительных" в начале 1978 года.)

Алхимия

Древняя дисциплина, которую можно считать матерью зельеварения и частично трансфигурации. Позволяет навсегда изменять структуру одного вещества на другое. Чрезвычайно сложная и многогранная дисциплина.
  Окончательной целью каждого алхимика является философский камень, который не только может продлевать владельцу жизнь бесконечно, но и при неспоредственно использовании без труда меняет вещества одно на другое.
   Опытный алхимик способен так же обращать стихии: огонь в воду, землю в воздух и так далее.

Каббалистика

Изначально еврейская магическая дисциплина, система мировоззрения и магических (в основном ритуальных) практик, ставшая основой европейской и арабской магической традиции. Основывается на толкованиях Торы. Изучает магическую структуру мироздания и человеческой души. Включает в себя учение об истинных именах всего сущего, согласно которому узнав истинное (на божественном языке, на котором люди говорили до падения Вавилонской Башни) имя существа или предмета можно обрести над ним полную власть. Подробно и углубленно изучается в еврейской школе магии, допускаются к изучению избранные ученики. Более общие сведения доступны и другим магам.

Малефиции

Магическая дисциплина, традиционно относимая к области темной магии, однако это не совсем верно. Изучает наложение и снятие проклятий любой сложности, от простейших сглазов до родовых и смертельных проклятий. Детально изучается в школе Дурмстранг.
  Для любого вредоносного воздействия магу необходимо искренне желать жертве дурного. Чем более сильны отрицательные эмоции, тем сильнее будет воздействие.
  Для наложения сглаза необходим зрительный контакт с жертвой, сглазить на расстоянии не получится. Сглаз обязательно нужно произнести вслух (желательно так, чтобы жертва услышала, но сильному малефику - не обязательно), он должно содержать в формулировке имя жертвы, несколько браных или оскорбительных эпитетов и характер сглаза (например "чтоб тебе через шаг спотыкаться"). Сглаз недолговечен, его эффект спадает через несколько часов, максимум - через сутки. Сглазить любой маг способен и ненамеренно, если соблюдены все условия. Поэтому ругайтесь осторожнее.
  Для наложения проклятья на жертву малефику нужен зрительный контакт с ней, проклясть на расстоянии не получится. Проклятье обязательно нужно произнести вслух (так, чтобы жертва услышала), оно должно содержать в формулировке манифестацию намерения ("проклинаю тебя / тебя и твой род до ... колена"), имя жертвы, причину проклятья (например "ты вчера на танцах вокруг другой увивался"), суть проклятья (например "чтоб на тебя ни одна девка не взглянула"), и потенциально выполнимое условие его снятия (например "пока мне в ноги не поклонишься"). Чем серьезнее проклятье, чем незначительнее причина и чем сложнее условие, тем больше сил потребуется от малефика для его наложения. Если малефик ошибся и проклял человека за вину, которой на нем нет, проклятье ударит по нему самому. Если маг накладывает проклятье на смерть жертвы, то обязательно должно быть озвучено условие смерти (например "чтоб тебе утонуть").
  Существует и более сложный, ритуальный способ наложения проклятья. Для этого малефику не нужен зрительный контакт, но необходима свежая кровь жертвы. В этом случае имя, причина, суть и условие снятия проклятья записываются/вырезаются/высекаются на пергаменте/табличке. Если эта запись будет уничтожена, проклятье вернется к малефику с семикратной силой.
  Наиболее трудноснимаемыми являются родовые проклятья (наложенные на целый род), родительские проклятья (прямая кровная связь проклинающего и проклинаемого в разы усиливает воздействие. В случае исполнения смертельного проклятья родитель лишается возможности еще когда-либо иметь ребенка), и посмертные проклятья (если перед смертью маг налагает проклятье на своего убийцу или на виновника смерти, вся его жизненная сила послужит закреплением проклятья).
  Малефик может наложить порчу на жертву, соблюдая те же условия, которые необходимы для опосредованного наложения проклятья, но порча не может быть наложена на род и не может оказывать сильное вредительское действие, это скорее опосредованный сглаз. Действие порчи, если она не снята, проходит само в течение максимум недели.
  Малефик может осквернить предмет, место или здание, для этого необходимо проведение ритуала. Суть осквернения обязательно должна быть описана в манифестации ритуала.
  От сглазов, порчи и слабых проклятий можно защититься с помощью амулетов, принципы изготовления большинства которых также известны малефикам. (В этой части дисциплины изучается также и светлая магия).
  Малефикам известны ритуалы, способные снять или ослабить действие сглаза, порчи или проклятья. (В этой части дисциплины изучается также и светлая магия).
  Малефикам также известны и очистительные ритуалы, способные снять эффект оскверняющих и устранить последствия осквернения. (В этой части дисциплины изучается также и светлая магия).

Некромантия

Область темной ритуальной магии.
  Изучается в Дурмстранге, Японии и Индии. Мастера, которые могут ей обучить, есть так же и в других школах.
  Позволяет манипулировать жизненной энергией. Не только поднимать трупы, в том числе и те, от которых остались только кости (скрепляя их магией), но и создавать нежить различных типов, эффективно упокаивать нежить, а так же "лечить" последствия темных заклятий. Подобное "исцеление" не является исцелением в колдомедицинском смысле этого слова. Некромантия позволяет нивелировать или облегчить симптомы, но не излечивает, а блокирует воздействие, и блокировка может спасть при наложении другого темного заклятья, или просто если не была обновлена вовремя.
  Некромант может "снять" наложенное проклятие и перенести его на другой объект - труп или вещь. Это сложный ритуал, и в случае ошибки некромант принимает снимаемое проклятие на себя.
  Опытный некромант старше тридцати лет способен контролировать за раз до десяти поднятых трупов, а так же вернуть жизнь в человека, если с момента его смерти не прошло более пяти минут (для этого некромант жертвует часть собственной жизненной силы или жизненной силы жертвы, согласие жертвы не обязательно).
  Некроманты могут вызывать духов и в некоторых случаях управлять ими.
  Создание филактерий (хоркруксов) относится к исключительно сложным некромантическим практикам.

0

4

Редкие магические умения


Им маг может обучиться, если обладает необходимыми талантами и личными качествами, но освоить эти сложные навыки способны далеко не все.

Анимагия

Способность по своему желанию без использования палочки превращаться в животное. Анимагия - разновидность трансфигурации, чрезвычайно сложная в освоении и опасная, поскольку на этапе обучения трансформация вполне может завершиться неудачно, что может привести к серьезным и не всегда излечимым повреждениям.
Анимаг обращается всегда в одно и то же животное, анимагическая сущность определяется личностными чертами и от желания мага не зависит (настойчивое желание обрести определенную анимагическую форму может помешать обнаружить истинную, и, как следствие, - вообще освоить этот навык).
Обратиться в животное анимаг может, когда и насколько сам захочет, и может оставаться в анимагической форме даже если спит или пребывает без сознания, однако после смерти анимаг возвращается в человеческий облик. В животной форме маг не может совершать никакого волшебства кроме обращения обратно в человека. Он сохраняет человеческий интеллект в животной форме и память обо всем, что с ним в облике животного происходило, восприятие реальности в животной форме изменится соответственно восприятию животного (анимаг в облике пса утратит часть цветового зрения и будет обладать прекрасным нюхом, в облике змеи - утратит слух, но будет прекрасно чувствовать вибрацию и температуру, и т. д.).
В человеческой форме анимаг может в ослабленном виде сохранить некоторые физические особенности, присущие его звериному облику (например более острое, чем у большинства людей, ночное зрение у анимага-кошки, бОльшую гибкость - у анимага-ласки, и т.д.). Также анимаг со временем может приобрести некоторые характерные и поведенческие черты животного, в которое обращается (а может обладать ими и изначально, что в некоторых случаях позволяет предположить возможную анимагическую форму).
Вместе с анимагом превращаются его одежда, палочка и привычные предметы (то, что человек давно привык постоянно носить с собой). Посторонние предметы либо помешают трансформации (если вы, например, спрятали предмет на груди под тремя слоями одежды), либо просто останутся там, где анимаг обратился.
Анимагическая форма отражает характерные особенности внешности мага, природные или приобретенные (например напоминающие очки отметины вокруг глаз у анимагической формы Минервы Макгоннагал). Шрамы, травмы, потеря конечностей и другие стойкие изменения отражаются на анимагической форме. Так же травмы, полученные магом в форме животного, сохранятся после обратного превращения, перейдя в примерно эквивалентные по степени тяжести для человеческого тела.
Превращение в животное может не получиться, если анимаг по какой-то причине не может достаточно сконцентрироваться: ранен, находится под воздействием затрудняющего концентрацию заклинания или зелья, и т.д. Обратное превращение всегда будет успешным.
После первой же устойчивой трансформации анимаг обязан зарегистрироваться в Министерстве, уклонение от регистрации карается сроком в Азкабане. В Реестр анимагов вносится имя мага, животное, в которое он или она превращается, и особые приметы этого животного.
Homenum revelio определяет присутствие анимага независимо от того, находится ли он в облике человека или животного.
Существует заклинание, принудительно возвращающее анимагу человеческий облик. Известно оно представителям силовых структур.

Легилименция

Способность проникать в сознание другого человека. Вопреки обывательскому мнению не имеет ничего общего с «телепатией» и «чтением мыслей» (людям вообще не свойственно думать "бегущей строкой", которую можно прочесть). Легилимент может считывать воспоминания, визуальные (и вообще сенсорные) образы, эмоциональное состояние, отделять истинные воспоминания от фантазий и снов, определять, лгут ли ему, даже помещать созданные им видения, образы и воспоминания  в чужое сознание. Способностью прочесть что-то в чужом сознании навык легилименции не исчерпывается, гораздо важнее для легилимента научиться отыскивать там именно то, что ему нужно, и верно интерпретировать увиденное и воспринятое.
Легилимент высокого класса способен проникать в чужое сознание, не прибегая к соответствующему заклинанию и не используя палочку, но в этом случае воздействие будет слабее, чем при использовании заклинания. Прямой контакт взглядов облегчает легилименцию. Магическая связь любого рода между легилиментом и реципиентом (родственные узы, узы магического контракта, иные тесно связывающие двух людей) могут облегчить легилименту работу.
Для того, чтобы освоить этот навык, необходимо обладать талантом к ментальной магии и определенным складом характера. Без таланта к легилименции маг способен освоить только самые азы этой дисциплины.
Квалифицированные легилименты могут подделывать чужие и собственные воспоминания, как изменяя настоящие, так и создавая поддельные с нуля.
Легилименция не отражается и не блокируется обычными защитными чарами.
Средством защиты сознания от легилименции служит окклюмменция.
Среди легилиментов маги, способные к окклюменции, встречаются исключительно редко. Легилимент  может владеть окклюменцией на крайне слабом и посредственном уровне.
Легилименция без согласия реципиента или разрешительного ордера незаконна и карается ограничением на использование волшебной палочки.
Не существует такого явления, как "фоновая" легилименция, то есть никакой маг не может просто без усилий слышать мысли людей, находящихся рядом, тем более нескольких сразу, контакт с чужим разумом возможен только намеренно и целенаправленно, и только с одним реципиентом в момент времени.
Контакт с разумом живого существа, отличного от человека, опасен для легиллимента тем более, чем более существо от человека отличается. Кроме того на образы в сознании этого существа будет напрямую влиять то, как оно  воспринимает мир через органы чувств.

Окклюменция

Способность ограждать собственное сознание от постороннего проникновения и влияния.
Окклюмент может именно оградить свой разум или некоторые его области, выставив "ментальный щит", который ощущается легилиментом как преграда. В этом случае если легилименту не удастся сломать защиту, то он просто не сможет прочесть ничего, если же удастся - проникнуть в сознание он сумеет. В любом случае при подобном сопротивлении со стороны реципиента процесс болезненен для обоих.
Окклюмент может "очистить собственное сознание", вероятно погрузившись в некое подобие транса, в котором человек не чувствует эмоций, не думает ни о чем и ни о чем не вспоминает. Эта техника не препятствует проникновению в сознание как таковому, но не позволяет легилименту ничего обнаружить. Кроме самого факта использования окклюменции, если легилимент достаточно опытен и квалифицирован, чтоб это распознать.
Окклюмент может, и это считается наиболее сложной и высококлассной техникой противодействия легилименции, "исключить" из своего сознания то, что не должно быть обнаружено легилиментом: определенные воспоминания, определенные эмоции или образы. В этом случае легилимент сколько угодно высокой квалификации может вообще не обнаружить, что что-то было от него скрыто. 
Окклюменция требует исключительной дисциплины ума и чувств, самообладания и способности к концентрации. Опытный и квалифицированный окклюмент может, в силу выработанной при освоении этого навыка способности к самоконтролю и самоанализу, в некоторой степени сопротивляться действию чар и зелий, воздействующих на сознание.
Квалифицированные окклюменты могут изменять собственные воспоминания.
Для того, чтобы освоить этот навык, необходимо обладать талантом к ментальной магии и определенным складом характера. Без таланта к окклюменции маг способен освоить только самые азы этой дисциплины.
Среди окклюментов маги, способные к легилименции, встречаются исключительно редко. Окклюмент может владеть легилименцией на крайне слабом и посредственном уровне.

Беспалочковая магия.

В общем-то доступна любому ребенку в возрасте до одиннадцати лет, с одной лишь оговоркой - дети никак не контролируют стихийные выбросы магии, хотя они тесно связаны с их желаниями и эмоциями. В Британии, как и вообще в европе, принято для лучшей концентрации и более точного направления магической силы использовать палочку (в некоторых магических дисциплинах - иные инструменты). Детей как правило не обучают беспалочковой магии, и чем позже маг начинает ее освоение, тем сложнее ему будет даваться концентрация воли на желаемом результате, в силу сформировавшейся привычки к использованию вспомогательных инструментов. Магия без инструмента концентрации хуже поддается контролю, заклинание, сотворенное без палочки, в любом случае будет слабее, чем то же заклинание, сотворенное с ее помощью, и результат чаще может оказаться не таким, как ожидал маг. Отчасти достижению необходимой концентрации могут помочь жесты. Невербальная беспалочковая магия - исключительно редкая способность, требующая от мага огромной магической силы и дисциплины ума и воли, а также долгой практики.

Невербальная магия

Преподается студентам выбравшим расширенный курс Чар. Позволяет творить заклинания не произнося их вслух. Поскольку вербальный компонент важен для исполнения чар, одно и то же заклинание при прочих равных условиях в невербальном варианте будет слабее вербального, тем слабее, чем хуже маг владеет этой дисциплиной. Преимущество невербальной магии заключается в том, что противник не знает, какое заклинание применяется против него.
   Для некоторых заклятий их невербальное наложение не доступно. Например для "непростительной тройки".

Заклинательные песни

Древняя и в настоящее время редко изучаемая магическая дисциплина. Преподается в школе Дурмстранг. Песенная магия направлена в первую очередь на чувства и эмоции живых существ, песни, воздействующие также и на физическое тело, встречаются редко и требуют от мага больше сил, физическое воздействие будет незначительным. Реципиент обязательно должен слышать песню, иначе она не подействует (исключение составляют некоторые колдомедицинские песни).
Из текста песни должно быть отчетливо понятно, какое именно воздействие она производит.
Песни, воздействующие на нескольких людей или существ, требуют гораздо больших затрат сил. Могут оказывать самое разное воздействие, и чем более оно долгосрочно и масштабно, тем больше силы и мастерства требует. Если заклинатель начинает песню, тот или те, к кому она обращена, не могут прервать ее, они уже зачарованы музыкой, но ее по-прежнему может прервать вмешательство со стороны. Если песня не допета по любой причине, она не окажет никакого воздействия.

0

5

Врожденные способности

Проявление подобных дарований чаще всего связывают с родством с другими магическими расами, однако не для всех способностей это доказано. Некоторые ученые выдвигают теории, что эти способности являются следствием древних магических экспериментов, либо сильной связи между магом и магическим существом, подобной связи с животным-фамилиаром.

Метаморфмагия

Позволяет волшебнику изменять свое тело как угодно по своему желанию, не прибегая для этого к заклинаниям или зельям. Процесс безболезненен для мага, может сопровождаться некоторыми неприятными ощущениями при серьезной трансформации. Метаморф может изменить видимый пол, видимый возраст, полностью скопировать внешность другого человека или изменить собственное тело только частично (форму носа, цвет волос, форму бровей, цвет кожи, рост и т. д.).При этом трансформации возможны только в рамках антропоморфного облика, полностью превратиться в животное или неживой предмет маг не может. Излечить травму или болезнь посредством изменения тела тоже невозможно.
Любые изменения временны и поддерживаются волей метаморфа, поэтому при утрате концентрации естественный облик через небольшое время вернется сам по себе.
Способности проявляются у детей в очень раннем возрасте. Ребенок-метаморф поначалу не контролирует изменение, и оно происходит стихийно, под влиянием эмоций, и сознательному контролю необходимо обучаться. Вероятность "стихийного" изменения облика под влиянием сильных эмоций сохраняется и у взрослых магов.
Метаморфы обязаны проходить официальную регистрацию в Министерстве Магии, уклонение от регистрации карается сроком в Азкабане.

Парселтанг

Маги, способные понимать язык змей и говорить на нем, а также влиять на волю змей и змееподобных магических существ. Волшебник, не обладающий этим талантом, не может изучить парселтанг, хотя он в состоянии освоить произношение нескольких слов, и естественно в случае отсутствия таланта нет и речи о том, чтобы влиять на змей. Предположительно, является следствием того, что у предка рода, в котором эта способность передается (такого как Салазар Слизерин), фамилиаром был василиск.

Очарование вейлы

Способность, делающая девушку исключительно привлекательной для мужчин. Достаточно взглянуть на нее, чтобы попасть под действие очарования, потерять голову и желать только одного - добиться внимания и расположения девушки. При этом способность гасит любые агрессивные импульсы, очарованный не может даже помыслить о том, чтобы причинить ей какой-либо вред или даже просто обидеть. Проявляется только по женской линии у потомков вейл, чем меньше доля крови вейл, тем слабее способность. Ослабить воздействие можно, если не смотреть на вейлу и заткнуть уши, чтобы не слышать ее голоса, но это поможет только отчасти. Отчасти же (весьма слабо) помогает волевое усилие и развитый навык окклюменции (эффективнее, но по-прежнему не полностью). Предположительно к очарованию можно привыкнуть, и мужчина, который подвергается его воздействию регулярно или постоянно, становится более к нему устойчив. Также очарование гораздо слабее подействует на мужчину, который уже не на шутку влюблен в другую женщину.

Устойчивость к магии

Последствие родственной связи с великанами, не мешая магу колдовать, при чем в некоторых случаях быть довольно сильным магом (Как например директор Шармбатона), ослабляет действие направленных на него заклятий. Чем меньше доля крови великанов, тем слабее проявляется естественная устойчивость.

Прорицания

Способность, позволяющая в смутных, неуправляемых видениях прозревать будущее. Не ясно откуда она берется: легенды о самых известных прорицателях, как правило связывали эту способность с даром богов (Кассандра, Слепой Тиресий и др) либо с происхождением от них же или от сидов. Предположительно талант передается по наследству, но проявляется не у всех потомков.
Зачастую формулировка пророчества настолько туманна и образна, что понять, о каких личностях и событиях в нем говорится, можно только после его исполнения. Прорицатель никак не может намеренно вызвать у себя видение, пророчества приходят непредсказуемо. Сам прорицатель во время произнесения предсказания впадет в транс и потом может совершенно не помнить ни самого видения, ни сказанных им слов. Поэтому не каждое пророчество вообще бывает услышано, хотя как правило хотя бы один свидетель при этом присутствует.
Изреченное предсказание вовсе не обязательно сбудется в точности или сбудется вообще: это не неизбежность, а один из вариантов будущего.
Подданным Магической Британии обещано крупное вознаграждение за передачу в Отдел Тайн воспоминания об услышанном ими пророчестве. Именно эти воспоминания свидетелей хранятся в Зале Пророчеств. Способ, которым устанавливается подлинность пророчества - тайна, но фальшивых в зале пророчеств нет.
Не путайте истинных провидцев с гадателями: магами, способными с помощью различных мантических инструментов и практик составлять более или менее точные прогнозы будущего или прояснять какие-то скрытые аспекты ситуации. Именно обучению таким техникам и толкованию результатов их применения и посвящен предмет "прорицания".

Эмпатия

Последствие родства с нимфами. Маг может чувствовать сильные эмоции окружающих или почти любые - собеседника, особенно при тактильном контакте. Чувствовать в данном случае - значит не только осознавать наличие этих эмоций у другого, но и испытывать их самому, сила и полнота восприятия зависит от силы природной способности и степени контроля над ней. Взрослые эмпаты 1-2 поколения (полукровки и квартероны), которые развивают свои способности, могут также внушать или управлять эмоциями одного человека при близком контакте (от восприятия того чувства, которое они же сами и внушают другому, эмпаты не избавлены).

0

6

Магические способности вирусного типа


Предположительно являются последствием магических эксперементов по созданию оружия или мощной армии. Передается через укус, в случае вампиризма еще и через выпивание крови вампира.

Оборотни

Оборотень -  человек, который после восхода полной луны превращается в свирепое животное, напоминающее волка. Оборотней можно легко отличить от настоящих волков по нескольким неприметным признакам: щелевидным зрачкам глаз, вытянутой морде, короткой шерсти, длинным лапам и кисточке на хвосте. Кроме того оборотни крупнее, сильнее и значительно агрессивнее обычных волков. Оборотничество передаётся путём попадания в кровь жертвы слюны больного индивидуума в активной стадии, проще говоря после укуса преобразованного оборотня.
  Есть вероятность, что болезнь не передастся волшебнику в тот момент, когда оборотень кусает анимага в обличье животного.
  Трансформация происходит независимо от воли оборотня, как только на небе восходит полная луна. Во время преображения оборотни теряют способность мыслить по-человечески, становятся весьма агрессивны по отношению к людям, даже к тем, к которым близки. К сожалению, в настоящее время нет лекарства от ликантропии. Однако наихудшие симптомы могут быть значительно смягчены посредством потребления изобретенного в середине 1970х Аконитового зелья (принимать необходимо ежедневно в течение недели до полнолуния), позволяющего оборотню сохранить человеческий разум в процессе трансформации. Правильно изготовленное, оно испускает бледно-голубой дым.
  К больным именно этой болезнью маги относятся крайне отрицательно. Существует стойкая неприязнь «обычных людей» к этим несчастным. Их сторонятся, стараются не принимать на работу, к ним относятся как к прокажённым. Неудивительно, что многие оборотни чувствуют себя комфортно только с себе подобными, постепенно теряя всё человеческое в своём облике. По закону оборотни обязаны проходить регистрацию, но из-за отношения к ним в обществе стараются скрывать свое состояние. Уклонение от регистрации преследуется по закону.
  Ежемесячные трансформации оборотня очень болезненны, если не было предпринято определённое лечение; несколько дней до и после превращения сопровождаются бледностью и слабостью. В волчьем облике оборотень теряет человеческое понимания правильного и неправильного. Тем не менее, в облике человека оборотни ничем не отличаются от прочих людей. Впрочем, бывает, что они опасны и в человеческом обличье, чему примером является Фенрир Сивый, который стремился кусать и увечить даже будучи человеком и ради этого затачивал свои ногти на манер когтей.
  Будучи атакованной оборотнем в человеческом облике, жертва может заразиться ликантропией в слабой форме, которая выражается, например, в любви к сырому мясу, или вообще проходит без последствий. Но в любом случае, укус или царапина, нанесённая оборотнем вне зависимости от его облика оставляют долго не исчезающие шрамы.
  Оборотни размножаются через укусы других людей. Позор, окружавший оборотней на протяжении столетий, привёл к тому, что мало кто из них вступал в брак и имел детей. Однако ликантропия никогда не передавалась детям. Женщина-оборотень не может выносить ребенка, так как каждый месяц перекидывается в оборотня, и зародышу сложно выдержать столь сложную трансформацию.
  Нападение на людей карается для оборотня заключением в Азкабан.

Вампиры

Вампир — это нежить, питающаяся кровью. Чтобы стать вампиром необходимо выпить кровь вампира и позволить ему себя осушить, т.е. умереть. Маг ставший вампиром теряет способности к магии, но приобретает устойчивость ко многим заклятиям, воздействующим на жизненные процессы, за счет, того, что мертв. При это такие заклятия, как например огненные, действуют на вампиров лучше, чем на людей.
    Вампиры обладают скоростью превышающей скорость обычного человека, избегают солнечного света, поскольку он может причинять им болезненные ожоги, питаются только кровью. Кровь животных для них менее удовлетворительна и питательна, чем кровь людей.
   Полу-вампиры, это маги, которые выпили кровь вампира, но избежали смерти. Не будучи мертвыми, могут употреблять  любую нормальную пищу, однако приобретают удлиненные клыки и пристрастие к крови (она усиливает, хоть и немного, их магические способности), после смерти становятся вампирами.
    Положение вампиров в магическом обществе зафиксировано в "Директиве по обращению с немагической частью общества". Вампиры живут скрытными общинами, многие маги считают что их надо истребить, другие напротив относятся к ним с дружелюбием.
   Осушение людей и обращение их в вампиров без их задокументированного согласия карается уничтожением. 

0


Вы здесь » Marauders. Brand new world » О мире » Магические дисциплины | Редкие способности и умения